Svolgimento del Gioco

Svolgimento del Gioco

L'assetto moderno del Gioco prevedeva, sino alla fine del secolo scorso, sei combattimenti tra le 12 Magistrature, più una eventuale sfida di spareggio, combattuta tra due squadre composte dai migliori combattenti delle Parti (dette "nazionali"). In molte occasioni, a causa della difficoltà nel trovare combattenti disponibili e risorse per sostenere l'ingente impegno logistico e organizzativo, alcune Magistrature venivano accorpate da ambo le Parti e i combattimenti ridotti di numero.

 

Anche a seguito di vicende accadute nell'edizione 2005, non disputata, il Gioco del Ponte si è svolto sino all'edizione 2007 tra quattro squadre, due per Parte, composte ciascuna da trenta combattenti, e prevedeva una eventuale "bella " di spareggio. Vinceva la Parte che totalizzava due punti.

A partire dall'edizione 2007, il Gioco viene gestito da una apposita Fondazione, che determina il regolamento, ne gestisce le pubbliche relazioni e le finanze. La stessa Fondazione, nell'ambito di un piano di rilancio del Gioco del Ponte in ambito pisano e nazionale, ha rivisto il regolamento in occasione dell'edizione 2008. Questa, infatti, ha visto di nuovo la partecipazione delle 12 Magistrature e, tra le altre innovazioni, è stato introdotto un combattimento fra due squadre composte di combattenti under-25. Questo particolare combattimento, che vale 1,5 punti e quindi elimina di fatto la necessità dello spareggio, deve durare al massimo 4 minuti dal via e prevede che dei 20 combattenti di una squadra, 10 siano subito schierati sotto il carrello e 10 montino, 2 ogni 30 secondi, durante il combattimento stesso. Ciò è stato deciso con l'intenzione di conferire dinamicità al Gioco, in modo da risultare più avvincente anche per il pubblico.

Dal 2010, segno evidente che qualsiasi modifica aveva destabilizzato il Gioco[senza fonte], si è tornati all'assetto di sei combattimenti con eventuale spareggio.

Indipendentemente dal numero delle Magistrature partecipanti, comunque, un combattimento si svolge con le stesse regole di base. Una volta schierati i combattenti ai due lati del "carrello" bloccato in posizione di partenza, ovvero centrale sul ponte, i Capitani li preparano per la partenza ordinando di esercitare la massima spinta possibile. Quando i capitani ritengono che la pressione esercitata sia adeguata, danno comune consenso al giudice di gara, il quale sgancia immediatamente il carrello che è dunque libero di muoversi lungo i binari. A questo punto, sta nella forza relativa delle due Squadre determinare la durata e l'intensità del combattimento stesso, che può durare da pochi secondi a decine di minuti: il record attuale è di 25 minuti e 37 secondi, stabilito nel 2018 nello spareggio, con vittoria di Mezzogiorno, guidato da Franco Ceccanti[6], mentre quello di brevità risale al 2010 in cui i Dragoni vinsero su Santa Maria in 11 secondi.

L'obiettivo del gioco è spingere il carrello verso la parte avversaria; il combattimento termina quando cade la bandierina di fine corsa, da un lato o dall'altro. Durante il combattimento, che oltre alla forza è determinato dall'astuzia e dall'esperienza dei Capitani e dei combattenti, si distinguono fasi di "pressione", in cui una squadra lentamente ma inesorabilmente aumenta appunto la forza con cui spinge, e fasi di "attacco", che generalmente si realizza quando una squadra, all'unisono, effettua un piegamento sulle gambe. L'attacco si dice che "entra" quando i combattenti della squadra che attacca riescono a distendersi sotto il tubo a seguito del piegamento, avendo dunque guadagnato preziosi centimetri.
La posizione della spinta, frutto di anni di esperienza e raggiunta per approssimazioni successive[7], si ottiene poggiando il collo e le spalle sui bracci del carrello, spingendo quindi all'indietro. Il regolamento prevede che si possano utilizzare alcuni dispositivi di protezione individuale:

un cuscino, rigido o meno, di materiale vario, che viene posizionato tra le spalle del combattente e il tubo del carrello;
una cintura, generalmente di cuoio pesante (simile a quelle usate per il sollevamento pesi) a protezione della schiena, cui è attaccato un bastone che serve al combattente per poggiarvi le mani ed esercitare una spinta anche con le braccia;
scarpe, generalmente modificate, con una sorta di tacco sulla punta in modo da mantenere il naturale angolo retto tra la caviglia e la gamba, altrimenti impossibile data la peculiare posizione di spinta.
Controversie esistono in merito all'uso di bustini, corpetti rigidi e quant'altro atto a tutelare la schiena nel momento della spinta. Il regolamento tecnico attuale non vieta espressamente l'impiego di tali ausili tecnici.

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