Organizzazione delle Parti

Organizzazione delle Parti

Il Gioco del Ponte si svolge una volta all'anno, l'ultima domenica di giugno fino all'anno 2008, dal 2009 la manifestazione è stata spostata all'ultimo sabato di giugno (alla sera prima quindi) con partenza del corteo alle ore 20.

 

L'organizzazione si snoda lungo tutto l'anno, con manifestazioni collaterali, battaglie minori (con squadre di 2, 4, 8 combattenti) in varie località della Provincia di Pisa, divulgazioni nelle scuole, ritrovi conviviali nei quartieri e nelle Parti, e ovviamente con la preparazione dal punto di vista prettamente "militare", ovvero l'allenamento delle Squadre per la battaglia. Ogni Squadra di solito incomincia la preparazione dal mese di gennaio, effettuando, nella propria sede, almeno due allenamenti alla settimana.

È previsto che le due Parti abbiano un preciso organigramma interno. La guida spetta al Comando di Parte, che si compone del Comandante Generale, che rappresenta la massima carica e ne dirige l'organizzazione generale (corteo, iniziative nei quartieri, cerimonie varie, ecc.), del Luogotenente Generale, che rappresenta la massima autorità militare e dirige l'organizzazione militare della Parte. Essi sono assistiti, rispettivamente, dal Consigliere Civile e dal Consigliere Militare, e da un Cancelliere ciascuno.

A sua volta, ogni Parte è suddivisa in sei Magistrature, in rappresentanza dei quartieri cittadini. Ognuna di esse è guidata da un Magistrato, coadiuvato dall'Ufficiale Addetto e da tre Consiglieri di Magistratura. I Magistrati sono anche membri del Comando di Parte. Ogni Magistratura, con un lavoro minuzioso che dura praticamente tutto l'anno, organizza la propria Squadra, guidata dal Capitano, ovvero colui che ne cura la preparazione atletica e tecnica nei mesi precedenti la battaglia e la comanda durante i combattimenti, e composta da 20 Combattenti, uno dei quali, solitamente il più esperto, ricopre la carica di Caposchiera (per usare un termine calcistico, l'allenatore in campo, ovvero quello che durante il combattimento trasmette le sensazioni al capitano, e quest'ultimo, di conseguenza, decide i comandi da impartire alla squadra).

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